Las historias indígenas del pueblo Huni Kuin, retratadas en un juego innovador
Ya puede descargarse de forma gratuita el demo de la segunda versión del juego
Por primera vez un pueblo indígena de Brasil cuenta sus historias tradicionales a través de un videojuego. Aunque aún no se ha lanzado de manera oficial, ya está disponible la demo de Huni Kuin: Beya Xinã Bena (Nuevos Tiempos). Esta versión es una continuación de las historias retratadas en el galardonado juego Huni Kuin: Yube Baitana (Los caminos del colibrí), lanzado en 2016.
El desarrollo del juego reunió a antropólogos, programadores y artistas de San Pablo (SP) y a indígenas del pueblo Huni Kuin (o Kaxinawá) de Río Jordão (AC). Para su composición se grabaron historias tradicionales, cantos de chamanes y sonidos de la selva amazónica. Los indígenas también diseñaron todas las ilustraciones utilizadas.
La propuesta del juego surgió del antropólogo Guilherme Meneses, quien cuenta que viene creando juegos desde que era niño. «Me gusta pensar y crear juegos. He hecho juegos de mesa, de cartas y otros electrónicos, pero más sencillos, nada como esto», dice. La primera versión del juego, Huni Kuin: Yube Baitana, ganó tres premios, incluido el de mejor juego de diversidad, en el BIG Festival, el festival de juegos electrónicos más importante de Latinoamérica.
El juego Huni Kuin: Yube Baitana – los caminos de la boa constrictor
El juego trata de una pareja de gemelos kaxinawá concebidos por la boa constrictor Yube. Él es un joven cazador y ella una pequeña artesana. Heredan los poderes especiales de la boa y tienen que superar una serie de retos a lo largo del juego para convertirse, respectivamente, en un curandero (mukaya) y un maestro del dibujo (kene).
En cada etapa los personajes adquieren habilidades y conocimientos de sus antepasados, animales, plantas y espíritus. Y entran en comunicación con los seres visibles e invisibles del bosque (yuxin), para convertirse finalmente en verdaderos seres humanos (Huni Kuin).
Estas historias se basan en los relatos de los ancianos de las aldeas. Son historias tradicionales del pueblo Huni Kuin. Para desarrollar el juego, participaron en la producción unos 30 colaboradores indígenas, entre investigadores, artistas y cineastas. Los indígenas dibujaron las ilustraciones que componen el juego, unos 100 dibujos.
Para componer el audio se utilizaron cantos indígenas, fundamentales en diversas actividades de la vida del pueblo, como los rituales de ayahuasca y las actividades relacionadas con la siembra y la cosecha de alimentos. La banda sonora se hizo con canciones del disco Mae Inini – Power of the Earth, grabado previamente en una colaboración entre los Huni Kuin y el grupo noruego-brasileño Amazon Ensemble.
Preservar la cultura a través de la tecnología
Según Guilherme Meneses, hasta hace poco existía entre los Huni Kuin la preocupación de mantener en secreto sus conocimientos, debido a la incertidumbre de lo que se podía hacer con ellos. «Pero desde hace algún tiempo esto ha cambiado parcialmente, el conocimiento se ha abierto. El chamán Agostinho Ikamuru, antes de fallecer, decía que la cultura Huni Kuin sólo seguirá viva si empieza a circular fuera de la Tierra Indígena, no sólo dentro», afirma.
Recuerda que el primer lanzamiento del juego, incluso sin ningún tipo de marketing, fue ampliamente cubierto por la prensa, con artículos aparecidos en los principales periódicos nacionales e internacionales. El juego también ilustró diversos materiales educativos y se presentó en el circuito SESC de San Pablo, con la participación de algunos indígenas huni kuin.
En la mayoría de las aldeas, sin embargo, los indígenas no utilizan computadoras porque no hay electricidad. Aún así, el uso de teléfonos móviles es ahora más común entre los indígenas, que siempre están en movimiento entre la aldea y la ciudad y utilizan el dispositivo para comunicarse. Por eso, la segunda versión del juego se diseñó especialmente para funcionar en dispositivos móviles.
Se espera que el juego sea compartido entre los propios Huni Kuin. «Aunque es lúdico, el juego también tiene la característica de hacer circular estas historias. Muchos jóvenes Huni Kuin aún no han aprendido todos los conocimientos que tienen los mayores. Ni siquiera los hijos de los chamanes. Y estos ancianos no vivirán para siempre», dice.
La segunda edición del juego – Huni Kuin: Beya Xinã Bena
La segunda edición aún no se ha lanzado oficialmente, pero ya existe una versión demo que puede descargarse gratuitamente a través de Google Play y la plataforma de juegos STEAM. «En esta segunda versión, hemos añadido dos nuevas historias, hay siete etapas en total. Es un juego largo, se tardan varias horas en superar todas las fases. Y en términos de programación, no es tan fácil de hacer, porque siempre estamos cambiando de escenario. A diferencia, por ejemplo, de un juego de lucha, que es un sistema más sencillo», explica Guilherme.
Las dos nuevas historias son sobre el quatipuru encantado y el caimán puente. Además, la segunda versión del juego tiene una nueva interfaz. Se ha rediseñado la estructura del juego y se ha modificado la mecánica. «Cualquiera que juegue a la segunda versión se dará cuenta. Hemos reelaborado la forma de presentar las historias en el juego», afirma.
«Me di cuenta del valor de este proyecto después de que circulara por otras tierras indígenas. Por ejemplo, la Tierra Indígena Igarapé do Caucho, cerca de la ciudad de Tarauacá. Allí viven más de mil indígenas y, aunque todos son Huni Kuin, ya no hablan en su lengua nativa, sólo en portugués. Dijeron que no conocían estas historias que aparecen en el juego. Son de su pueblo, pero no lo sabían», dice Guilherme, quien hace poco tuvo la oportunidad de diseñar el juego en la escuela local.
Las reivindicaciones en las aldeas y la Asociación Povos da Terra – APOTI
Los Huni Kuin constituyen la mayor población indígena del estado de Acre, con aproximadamente 12.000 habitantes repartidos entre 12 tierras indígenas y el territorio urbano. Otra parte, más pequeña, de unos 2.500 habitantes, vive en Perú. Guilherme cuenta que fue a través del juego que él y sus compañeros llevaron a cabo el primer proyecto de infraestructuras en las aldeas Huni Kuin.
«Con el juego nos dimos cuenta de que dar visibilidad a su cultura, aunque es importante, tendría poco impacto inmediato en la vida de las aldeas. Nos plantearon que necesitaban electricidad, pero no sabíamos ni siquiera trabajar con energía solar. Sin embargo, durante el desarrollo del primer juego hicimos cinco instalaciones y restauramos otras tres que estaban dañadas. Aprendimos haciendo por ellos», recuerda Meneses.
El equipo del juego creó entonces la Asociación de Pueblos de la Tierra – APOTI, una ONG para seguir apoyando las demandas locales. «Hoy trabajo profesionalmente con la energía solar. Pero antes hice las instalaciones en el río Jordão y luego en el río Humaitá durante cinco años, todo de forma voluntaria. Sólo entonces formalizamos la iniciativa y buscamos socios dentro y fuera de Brasil para apoyarla».
La energía se utiliza en sistemas de iluminación colectiva. Además de la energía solar, la Asociación Povos da Terra ofrece servicios de infraestructura relacionados con el suministro de agua potable, la construcción colectiva, el saneamiento ecológico e Internet.
«El agua de los ríos de Acre no es potable, la hemos hecho analizar en el laboratorio y la mayor parte no es apta para el consumo humano. Y los niños tienen diarrea, hay mucha mortalidad infantil. También hay una cuestión cultural Huni Kuin: las mujeres son las responsables del agua del pueblo y muchas han tenido accidentes, algunas incluso han muerto, porque tienen que subir barrancos con un cubo de agua en la cabeza», explica Guilherme Meneses.
Derechos de autor, ONG asociadas y donaciones
La Associação Povos da Terra – APOTI representa los derechos de autor de la segunda versión del juego. Por ello, los ingresos que se obtengan del juego una vez finalizado su desarrollo irán a parar a la Asociación, que los destinará a obras de infraestructura y mantenimiento de equipos en las aldeas. Para llevar a cabo otras labores, la Asociación también participa en convocatorias nacionales y se asocia con ONG internacionales.
«Ya nos hemos asociado con ONG de Rusia, Francia e Inglaterra. Durante el último gobierno fue muy difícil. Si no hubiera sido por el apoyo internacional, no sé qué habría pasado. Incluso el apoyo internacional a las ONG fue escaso, porque no se cumplieron los objetivos de control de la deforestación y países como Alemania y Noruega, que siempre habían apoyado proyectos en la Amazonia, dejaron de hacerlo», cuenta Guilherme.
Meneses explica que a los Huni Kuin les faltan proteínas y su dieta está comprometida, por lo que también necesitan donaciones de particulares. «En Acre, la deforestación está ligada a la tala y a la ganadería. Y el aumento de la deforestación en las zonas próximas a las tierras indígenas está ahuyentando a la caza. Los indígenas piensan de otra manera, están preocupados por el presente, no trabajan con la idea de acumulación. Y muchos están pasando hambre. Por eso, en la Asociación estamos estudiando proyectos agroforestales y de cría de pollos», explica.
Aunque en la producción del juego participaron unos 30 indígenas, ningún Huni Kuin quería convertirse en desarrollador de videojuegos. «Es una realidad muy concreta, muy diferente a la nuestra, que vivimos en la ciudad. Ni siquiera tienen computadora, por ejemplo. Pero Isaka trabajó mucho conmigo y acabó convirtiéndose en el coordinador indígena del proyecto. Él es quien presenta el juego fuera de la aldea, involucra mucho a la gente con este tema», recuerda Guilherme.
Juego independiente
El equipo técnico que desarrolló el juego está formado por sólo tres personas: el antropólogo Guilherme Meneses, que actuó como productor y diseñador del juego; el programador Carlos Nascimento, y la artista digital Lita Hayata. Además, la antropóloga Nadja Marin es la vicecoordinadora del proyecto y responsable de todo el trabajo audiovisual, como los vídeos de las historias y las fotografías. El equipo también incluía a otros cuatro antropólogos asociados, que trabajaron como consultores antropológicos, instalaron sistemas de energía solar, adaptaron el guión y prestaron apoyo en el diseño del sonido.
Desde el primer viaje de campo hasta la finalización del juego pasaron unos cuatro años. Los dos primeros años, incluso, sin financiación. «Pagamos los viajes con nuestro propio dinero para ir al pueblo, porque creíamos que funcionaría. Sólo después de dos años recibimos una subvención de Itaú Cultural, a través del programa Rumos. Para esta segunda versión contamos con una subvención de PROAC São Paulo», cuenta Meneses.
Para desarrollar el primer juego hicieron cuatro viajes de campo a las tierras indígenas kaxinawá de Rio Jordão, Baixo Rio Jordão y Seringal Independência, en Acre. Allí realizaron talleres de dibujo, grabación de canciones y narración para desarrollar la propuesta temática del juego, además de producir contenidos para la composición visual y narrativa de las fases.
La dificultad de desarrollar un juego independiente en Brasil vinculado a temas culturales tiene que ver con el objetivo del propio juego. Por eso es fundamental el apoyo estatal, dice Guilherme. «Se entiende que el juego es una industria naciente en Brasil y que necesita ser incubada. Así que el Gobierno financia a los desarrolladores para que compitan en el mercado mundial. Pero hay dos tipos de proyectos: los juegos que se hacen para ser comercializados, que son proyectos para la industria del juego. Y luego están los proyectos culturales, entre los que estamos nosotros», explica.
«No vendimos el juego y sólo pudimos desarrollar el proyecto porque tuvimos el apoyo de subsidios culturales del Estado, a partir de que introdujimos temas brasileños en el juego, el tema indígena. A diferencia de otros juegos, que utilizan imágenes genéricas de indígenas, que no hablan de ninguna realidad concreta, que juegan con el tema, pero no mencionan a las personas ni los nombres correctos de las cosas. Todo eso es fantasía, a diferencia de las historias que traemos, que son verdaderas, historias antiguas, traemos su conocimiento», dice Guilherme.
Antropología y ayahuasca
Hace diez años, Guilherme Meneses no conocía las aldeas Huni Kuin. «Llegué a la aldea en 2013, para el primer trabajo de campo para el partido. Solo después hice el trabajo de campo para el máster y el doctorado», recuerda. Su tesis doctoral fue defendida en la Universidad de San Pablo a principios de 2020. Para su tesis, trazó un mapa de los movimientos contemporáneos de la ayahuasca y otras medicinas de la selva entre los kaxinawá del río Humaitá y el río Jordão y los centros urbanos de Brasil y el extranjero.
La idea del juego, recuerda, tuvo que ver con su introducción a la antropología en la USP. «Desde entonces leía libros etnográficos, como Crónica de los indios Guayaki, de Pierre Clastres, y ya me imaginaba haciendo un juego electrónico con esas poblaciones indígenas, que en realidad ya no existen…», dice.
Fue la iniciación con ayahuasca lo que propició el encuentro con los Huni Kuin. «Conocí a un Huni Kuin y me presentó su trabajo de dibujo y canto. Inicié una conversación con él y luego con varios otros Huni Kuin hasta que fui a la aldea para ver cómo lo iba a hacer», recuerda Guilherme.
Su relación con la planta también le sirvió de inspiración para el juego. «Ya tenía la idea, pero una vez en Alto Paraíso, en enero de 2013, tomé ayahuasca y vi en mi imaginación los dibujos de Huni Kuin. Ahí visualicé exactamente cómo sería. Tenía que ser retro, con la estética de los antiguos juegos en 2D. No puedo decir que surgiera de ahí, pero también había esa interacción», recuerda.
¿Quieres apoyar esta causa?
Se pueden hacer donaciones a través de la página web de Game Huni Kuin y de la Associação Povos da Terra – APOTI.
Para los que quieran ser voluntarios, también es posible cooperar con el trabajo de la Asociación y con las pruebas de los juegos. «Necesitamos voluntarios beta-testers», dice Guilherme.